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Artikel / Berichte

Planechase: Die Decks der 2012-Edition
Magic Karten Beobachtungsliste 
Tobias Henke
01.06.2012
Heute ist der Verkaufsstart der 2012-Edition von Planechase
Ich habe meine vier Decks bereits – danke, Wizards! – und werde im Folgenden beleuchten, was die so alles draufhaben, damit ihr vielleicht auch auf den Gedanken kommt, sie haben zu wollen. Falls ihr noch gar nicht wisst, wie diese Spielvariante eigentlich funktioniert, wird es übrigens höchste Eisenbahn, euch kann aber geholfen werden.


Chaosherrschaft


„Das Deck ‚Chaosherrschaft‘ gibt dir Macht durch Kaskadenzauber – wenn du einen dieser Zauber wirkst, wirkst du sofort danach einen weiteren kostenlos! Verwende alle fünf Manafarben und schaue genüsslich zu, wie sich deine Gegner Mühen, mit den Angriffen von allen Seiten zurechtzukommen.“


1 Exotic Orchard
4 Forest
5 Island
4 Mountain
2 Plains
2 Rupture Spire
2 Shimmering Grotto
2 Swamp
1 Terramorphic Expanse
1 Vivid Creek

1 Arc Trail
2 Armillary Sphere
1 Beast Within
1 Bituminous Blast
1 Cultivate
1 Deny Reality
1 Erratic Explosion
2 Fiery Fall
1 Fractured Powerstone
1 Last Stand
1 Mass Mutiny
1 Rivals' Duel
2 See Beyond
1 Sunken Hope


2 Bloodbraid Elf
1 Brutalizer Exarch
1 Enigma Sphinx
1 Enlisted Wurm
1 Etherium-Horn Sorcerer
1 Fusion Elemental
1 Guard Gomazoa
2 Illusory Angel
1 Kathari Remnant
1 Maelstrom Wanderer
1 Noggle Ransacker
1 Ondu Giant
1 Peregrine Drake
1 Primal Plasma
2 Shardless Agent
1 Whirlpool Warrior


Grand Ossuary
Hedron Fields of Agadeem
Mount Keralia
Nephalia
Orzhova
Trail of the Mage-Rings
Truga Jungle
Windriddle Palaces
Mutual Epiphany
Time Distortion

Der Plan: Um in einer Mehrspielerpartie Spaß zu haben, ist eine Sache unbedingt erforderlich und eine zweite zumindest von Vorteil. Wenn man drei oder mehr Gegner hat, sind punktuelle Lösungen und ein 1:1-Abtausch deutlich uninteressanter als im Duell; was man benötigt, ist Kartenvorteil! Und weil es ohnehin oft chaotisch zugeht, lohnt es kaum, großangelegte Pläne zu schmieden; besser lässt man sich voll aufs Chaos ein! Was gäbe es also Besseres, als ein Deck auf Kaskade aufzubauen?

Die Umsetzung: Rot, Blau und Grün sind die Hauptfarben, Weiß und Schwarz finden sich als Splashs wieder. Schön ist, dass das Deck zwar grüne Manafixer enthält, dass man aber kaum von einer grünen Basis sprechen kann, wie sie so oft unreflektiert zur Notwendigkeit fünffarbiger Decks erklärt wird. Cultivate und Ondu Giant helfen zwar, und zwar mit dem bereits angesprochenen Kartenvorteil, mehr noch leisten jedoch Armillary Sphere, See Beyond, die Standardlandumwandlung von Fiery Fall, Rupture Spire und Shimmering Grotto. Hat man sein Mana erst einmal beisammen, geht es mit insgesamt elf Kaskadesprüchen denn auch schnell ans Werk. Komplettiert wird das Ganze mit diversen mächtigen Kreaturen und allerlei Effekten, die thematisch passen, die entweder ebenfalls ein Zufallselement beinhalten (Noggle Ransacker) oder explizit mit Kaskade interagieren (Sunken Hope). Dass das zugehörige Weltendeck ein Hort des Chaos ist, versteht sich natürlich von selbst.

Das Ergebnis: „Chaosherrschaft“ fungiert ein bisschen als Spielmacher. Sollte eine Partie Planechase tatsächlich einmal ins Stocken geraten, was in Anbetracht ständig wechselnder Welten eigentlich unwahrscheinlich ist, kann man sich zur Not immer darauf verlassen, dass dieses Deck wieder Stimmung in die Bude bringt. Insofern eigent es sich auch hervorragend für normale Nicht-Planechase-Mehrspielerrunden.


Nacht der Ninjas


„Das Deck ‚Nacht der Ninjas‘ ermöglicht es dir, dich hinter die feindlichen Reihen zu schleichen, die Pläne deiner Gegner zu durchkreuzen und leise zuzuschlagen. Späher und Shinobi in Kombination mit Störzaubern reichen meistens aus, um deine Gegner so lange zu verwirren, bis es zu spät ist.“


2 Dimir Aqueduct
9 Island
2 Jwar Isle Refuge
9 Swamp
1 Tainted Isle
1 Terramorphic Expanse

2 Assassinate
1 Cancel
1 Concentrate
1 Farsight Mask
1 Fractured Powerstone
1 Quietus Spike
2 Sai of the Shinobi
1 Whispersilk Cloak


2 Augury Owl
2 Baleful Strix
1 Cadaver Imp
1 Dark Hatchling
2 Dimir Infiltrator
1 Glen Elendra Liege
1 Higure, the Still Wind
1 Ink-Eyes, Servant of Oni
1 Inkfathom Witch
1 Liliana's Specter
1 Mistblade Shinobi
2 Ninja of the Deep Hours
1 Okiba-Gang Shinobi
1 Sakashima's Student
1 Silent-Blade Oni
1 Skullsnatcher
1 Throat Slitter
2 Tormented Soul
1 Vela the Night-Clad
1 Walker of Secret Ways
1 Wall of Frost


Bloodhill Bastion
Gavony
Glen Elendra
Kharasha Foothills
Norn’s Dominion
Quicksilver Sea
Takenuma
The Zephyr Maze
Interplanar Tunnel
Morphic Tide

Der Plan: Vorsichtig anschleichen, kräftig zuschlagen – so tun es die Ninjas. Auf die Art macht man sich in großer Runde natürlich öfter mal den einen oder anderen Feind. Entsprechend benötigt man etwas politisches Geschick, um nicht zur Zielscheibe all der Gemeinheit der Allgemeinheit zu werden. Alternativ funktionieren aber auch Karten wie Baleful Strix und Wall of Frost, damit Leute es sich zweimal überlegen, wen sie angreifen …

Die Umsetzung: Zweifarbigkeit und ein kosnequenter Spielplan sorgen dafür, dass dieses Deck mit am schnellsten aus dem Quark kommen kann. Allein die Eröffnung aus Baleful Strix und Ninja of the Deep Hours, sofern erfolgreich umgesetzt, beschert einem bereits drei Extrakarten in den ersten vier Zügen. Wenn dann noch so etwas wie Whispersilk Cloak folgt, steht man bald ganz schön weit vorne. Wenn man sich stattdessen auf der falschen Seite von einem gut getimten Arc Trail wiederfindet, braucht man sich allerdings nicht zu wundern.

Das Ergebnis: Planvolles Vorgehen birgt im Multiplayer immer ein gewisses Risiko, weil Pläne nun mal häufig nicht aufgehen. Je kleiner die Runde, desto besser für die Ninjas, die schnell als schwarzes Schaf einer Runde abgestempelt werden. Mit Interplanar Tunnel ist man aber zumindest in der Lage, sogar das formatbedingte Zufallselement zu seinen Gunsten zu beeinflussen.


Uralter Hunger


„Beim Deck ‚Uralter Hunger‘ dienen deine frühen Angreifer später deinen riesigen Kreaturen als Futter und machen sie noch furchterregender. Wenn sich dein Gegner darauf eingerichtet hat, dass du ihn mit einem Schwarm überrennen willst, beschwörst du stattdessen ein Raubtier, das so groß ist, dass es schnell das Spiel für dich entscheiden kann.“


11 Forest
2 Gruul Turf
2 Kazandu Refuge
1 Khalni Garden
6 Mountain
1 Skarrg, the Rage Pits
1 Terramorphic Expanse

1 Awakening Zone
1 Fiery Conclusion
1 Fires of Yavimaya
2 Flayer Husk
1 Fling
1 Fractured Powerstone
1 Hellion Eruption
1 Mark of Mutiny
1 Overrun
1 Warstorm Surge


2 Beetleback Chief
2 Brindle Shoat
1 Dragonlair Spider
1 Gluttonous Slime
1 Hellkite Hatchling
1 Hissing Iguanar
1 Mitotic Slime
2 Mudbutton Torchrunner
1 Mycoloth
1 Nest Invader
1 Nullmage Advocate
1 Penumbra Spider
1 Preyseizer Dragon
1 Thorn-Thrash Viashino
1 Thromok the Insatiable
2 Thunder-Thrash Elder
2 Tukatongue Thallid
2 Viridian Emissary
1 Wall of Blossoms


Furnace Layer
Jund
Kilnspire District
Lair of the Ashen Idol
Orochi Colony
Prahv
Selesnya Loft Gardens
Stensia
Reality Shaping
Spatial Merging

Der Plan: Wenn es schon zweifelhaft ist, sich auf einen Plan zu verlassen, ist es dann nicht noch schlechter, zwei Pläne zu verfolgen? Keineswegs! Bei den „Hunger Games“ kann je nach Bedarf zwischen zwei Plänen gewechselt werden und keiner von beiden ist dermaßen vertrackt, dass er an einzelnen Antworten sofort zugrunde ginge. Im Grunde handelt es sich sogar um die ältesten und simpelsten Pläne magischer Kriegsführung: Man hat entweder die meisten Kreaturen oder die dicksten.

Die Umsetzung: Zahlreiche Spielsteinproduzenten und zahllose Kreaturen, die beim Ableben einen Effekt haben, bedeuten, dass man im frühen Spiel eher austeilt als einsteckt, und wenn das große Fressen beginnt, sollte in der Regel auch noch genug übrig sein, dass die insgesamt acht Obermonster etwas zum Verschlingen finden. Insgesamt spielt sich das alles äußerst geradlinig …

Das Ergebnis: Zwischen dem bösen Ränkeschmied (siehe oben) und dem chaotischen Hofnarr (siehe ganz oben) sortiert sich „Uralter Hunger“ irgendwo im Mittelfeld ein und bringt etwas dringend benötigte Normalität in eine Partie. Nicht zu viel wohlgemerkt, immerhin wird hier durchaus schon mal ein 25/25-Thromok the Insatiable per Fling verschossen!


Wilde Auren


„Das Deck ‚Wilde Auren‘ formt Licht zu Wildheit. Beschwöre Raubtiere und umhülle sie mit schattenhaften Tieren, um sie vor der Zerstörung zu retten. Deine Auramagie gibt deinen Kreaturen inzwischen eine Unzahl an todbringenden Kräften!“


9 Forest
2 Graypelt Refuge
1 Krosan Verge
8 Plains
2 Selesnya Sanctuary
1 Terramorphic Expanse
1 Vitu-Ghazi, the City-Tree

2 Armored Griffin
2 Aura Gnarlid
1 Auramancer
1 Auratouched Mage
1 Bramble Elemental
1 Celestial Ancient
1 Dowsing Shaman
2 Dreampod Druid
1 Elderwood Scion
1 Kor Spiritdancer
1 Krond the Dawn-Clad
2 Lumberknot
1 Silhana Ledgewalker
1 Thran Golem


2 Boar Umbra
1 Cage of Hands
2 Felidar Umbra
1 Fractured Powerstone
1 Ghostly Prison
1 Hyena Umbra
1 Indrik Umbra
1 Mammoth Umbra
1 Pollenbright Wings
1 Predatory Urge
1 Quiet Disrepair
1 Rancor
1 Sigil of the Empty Throne
1 Snake Umbra
1 Spirit Mantle
1 Three Dreams


Akoum
Aretopolis
Astral Arena
Edge of Malacol
Grove of the Dreampods
Kessig
Onakke Catacomb
Talon Gates
Chaotic Æther
Planewide Disaster

Der Plan: Auren und andere Verzauberungen klingen nicht unbedingt nach Wildheit, hier gibt es aber in der Tat einen wilden Mix. Man beschränkt sich nicht darauf, eigene Kreaturen zu verzaubern, um sich einen schier unbesiegbaren Einzelkämpfer zu basteln. Verzauberungen bringen hier außerdem Spielsteine und +1/+1-Marken hervor, ziehen Extrakarten und werden mit Kartenvorteil aus der Bibliothek gesucht oder aus dem Friedhof zurückgeholt.

Die Umsetzung: Zwischen ein wenig Fluchsicherheit, jeder Menge Totembeistand und einer Prise Kartenvorteil haben Wizards es tatsächlich geschafft, ein Deck so auf Auren aufzubauen, dass es den prinzipiellen Nachteil dieses Kartentyps beinah vergessen macht. Der prinzipielle Vorteil, nämlich ein Untier bar jeder Vernunft, bleibt allerdings erhalten!

Das Ergebnis: Das grün-weiße Deck ähnelt bestimmt nicht zufälligerweise dem rot-grünen. Hier wie da gibt es Kreaturen sowohl in in Masse als auch von Klasse. Man könnte fast meinen, dass dergleichen für Mehrspielerpartien besonders gut geeignet ist, nicht wahr? Dass der Weg dahin bei beiden so unterschiedlich ist, so verschiedene Werkzeuge beansprucht, gibt jedem jedoch seine ganz eigene Identität und ein völlig anderes Spielgefühl.


Fazit

Damit kann man definitiv eine Menge Spaß haben. Ich für meinen Teil weiß schon genau, dass ich sie sinnvoll einsetzen werde, und wer sowieso regelmäßig in großer Runde spielt, sollte sowohl diesen Decks als auch dem Planechase-Modus an sich unbedingt einmal eine Chance geben. Und wer sich sonst ausnahmslos duelliert, kann hier etwas ganz Neues kennenlernen!