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Grundlegende Spielregeln: Zaubersprüche wirken
Magic Karten Beobachtungsliste 
magicspielen.de Team
03.04.2012
Alle Karten außer Ländern werden als Zaubersprüche gewirkt (und müssen mit Mana bezahlt werden). Wie das funktioniert, erklären wir im Folgenden.

Manakosten



Fast alles in Magic kostet Mana. Mana ist sozusagen das „Geld“ des Spiels. Jedes Mana gehört zu einer der fünf Farben (Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün) oder ist farblos. Wenn Kosten farbiges Mana erfordern, ist das durch ein farbiges Manasymbol angegeben. Dabei steht jedes Symbol für ein Mana der jeweiligen Farbe. Wenn beliebiges Mana benutzt werden kann, um die Kosten zu bezahlen, zeigt eine Zahl an, wie viel Mana benötigt wird.















Mana erzeugen



Wo kommt das Mana her? Fast jedes Land hat eine Fähigkeit, die Mana produziert. Standardländer haben einfach nur ein großes Manasymbol in ihren Textboxen, um dies anzuzeigen. Wenn man eines davon tappt, erhöht man seinen Manavorrat um ein Mana dieser Farbe. (Der Manavorrat ist das Lager, in dem ein Spieler angezapftes, aber noch nicht verbrauchtes Mana aufbewahrt, bis er es für irgendetwas ausgibt.)


Andere Länder sowie ein paar Kreaturen, Artefakte und Zaubersprüche können ebenfalls Mana erzeugen. Dann steht da zum Beispiel: „Erhöhe deinen Manavorrat um .“ Wenn ihr euren Manavorrat um , oder mehr farblose Mana erhöht, beachtet, dass dieses Mana ausschließlich genutzt werden kann, um beliebig farbige Manakosten zu bezahlen.






Mana, das ihr erzeugt, hält nicht ewig. Am Ende jedes Segments und jeder Phase verflüchtigt sich das Mana aus eurem Manavorrat. Das geschieht allerdings nicht sehr häufig, da ihr normalerweise nur das Mana erzeugst, was ihr gerade benötigt.


Tappen



Eine Karte zu tappen, bedeutet, sie seitwärts zu drehen. Das tut man, wenn man ein Land verwendet, um Mana zu erzeugen, wenn man mit einer Kreatur angreift oder wenn man eine Fähigkeit aktiviert, deren Kosten das Symbol enthalten ( bedeutet „tappe diese bleibende Karte“).

Wenn eine bleibende Karte getappt wird, bedeutet dies für gewöhnlich, dass sie für diesen Zug verbraucht ist. Ihr könnt sie nicht wieder tappen, bis sie enttappt wurde (wieder gerade gedreht). Zu Beginn jedes seiner Züge enttappt ein Spieler alle seine getappten Karten, damit er sie wieder verwenden kann.


Einen Zauberspruch wirken



Jetzt zum eigentlichen Thema: Alle Karten außer Ländern werden als Zaubersprüche gewirkt. Hexereien, Kreaturen, Artefakte, Verzauberungen und Planeswalker können nur in einer eigenen Hauptphase gewirkt werden, wenn der Stapel leer ist. Spontanzauber können zu jedem Zeitpunkt gewirkt werden.

Um einen Zauberspruch zu wirken, nehmt die gewünschte Karte aus eurer Hand, zeigt sie eurem Gegner und legt sie auf den Stapel. (Der Stapel ist die Spielzone, in der sich Zaubersprüche aufhalten. Er befindet sich normalerweise in der Mitte des Tisches.)

Es gibt nun einige Entscheidungen zu treffen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und mit „Bestimme eines —“ beginnt, bestimmt ihr, welchen der Modi ihr verwendet. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist und ein Ziel hat (“… deiner Wahl“), bestimmt ihr, was (oder wer) dieses Ziel ist. Aurazauber haben automatisch die bleibenden Karten als Ziel, die sie verzaubern sollen, und auch dieses Ziel muss jetzt bereits angesagt werden. Hat der Zauberspruch ein in den Kosten, bestimmt ihr, für welche Zahl X steht. Andere Entscheidungen werden später getroffen, wenn der Zauberspruch verrechnet wird.


deiner Wahl, Ziel

Wenn der Begriff „deiner Wahl“ auf einem Zauberspruch oder einer Fähigkeit seht, müsst ihr auswählen, wen oder was der Zauberspruch oder die Fähigkeit betreffen soll. Ihr werdet nur unter bestimmten Dingen auswählen können, wie zum Beispiel „eine Verzauberung deiner Wahl“ oder „eine Kreatur oder ein Spieler deiner Wahl“. Ist in dieser Form ein Kartentyp angegeben, ist damit immer eine bleibende Karte im Spiel gemeint. Andernfalls steht der Zusatz „-karte“.






So könnt ihr mit Rückruf lediglich eine Kreatur im Spiel anzielen, mit Aus dem Grab holen jedoch eine Kreaturenkarte in eurem Friedhof.

Ihr bestimmt die Ziele für einen Zauberspruch, wenn ihr ihn wirkt, und ihr bestimmt die Ziele für eine aktivierte Fähigkeit, wenn ihr sie aktiviert. Falls ihr kein Ziel findet, das den Voraussetzungen genügt, könnt ihr den Zauberspruch nicht wirken beziehungsweise die Fähigkeit nicht aktivieren. Sobald ihr die Ziele festgelegt habt, könnt ihr eure Meinung später nicht mehr ändern. Wenn der Spruch oder die Fähigkeit versucht, verrechnet zu werden, wird überprüft, ob die Ziele immer noch legal sind (ob sie noch da sind und den Voraussetzungen genügen, die vom Zauberspruch beziehungsweise der Fähigkeit verlangt werden). Wenn ein Ziel nicht legal ist, kann der Zauberspruch oder die Fähigkeit es nicht betreffen. Wenn keines der Ziele noch legal ist, wird der Spruch beziehungsweise die Fähigkeit neutralisiert und hat keinerlei Effekt.


Überprüft nun die Kosten des Zauberspruchs. Tappt eure Länder, um das Mana zu erzeugen, das ihr benötigt, um die Kosten zu bezahlen, und bezahlt sie dann. Sobald ihr das tut, wurde der Zauberspruch gewirkt.


Auf einen Zauberspruch antworten



Ein Zauberspruch wird nicht sofort verrechnet (und hat seine Wirkung), sondern muss auf dem sogenannten Stapel warten. Alle Spieler, also auch ihr selbst, haben jetzt die Gelegenheit, als Antwort einen Spontanzauber zu wirken oder eine aktivierte Fähigkeit zu aktivieren. Falls ein Spieler das tut, geht dieser Spontanzauber beziehungsweise diese Fähigkeit oben auf den Stapel – auf das, was sich schon dort befand. Wenn alle Spieler nichts mehr tun wollen, wird das, was sich oben auf dem Stapel befindet, verrechnet, egal ob Zauberspruch oder Fähigkeit.


Einen Zauberspruch verrechnen



Wenn ein Zauberspruch verrechnet wird, geschieht eine von zwei Sachen. Falls der Zauberspruch ein Spontanzauber oder eine Hexerei ist, generiert er einen Effekt (anders gesagt: ihr führt die Anweisungen auf der Karte aus), und wird dann auf den Friedhof seines Besitzers gelegt. Falls der Zauberspruch eine Kreatur, ein Artefakt, eine Verzauberung oder ein Planeswalker ist, legt sein Besitzer die Karte vor sich auf den Tisch. Die Karte befindet sich jetzt im Spiel. Jede eurer Karten im Spiel wird als bleibende Karte bezeichnet, weil sie dauerhaft im Spiel bleibt (falls nicht irgendetwas sie zerstört oder opfert). Viele bleibende Karten haben Fähigkeiten, also Text auf ihnen, der das Spiel beeinflusst.

Nachdem ein Zauberspruch oder eine Fähigkeit verrechnet wurde, haben beide Spieler erneut die Gelegenheit, etwas zu spielen. Falls niemand will, wird das nächste Ding verrechnet, das auf dem Stapel wartet. (Falls der Stapel leer ist und niemand mehr etwas spielen möchte, endet der derzeitige Teil des Zuges und das Spiel geht mit dem nächsten Teil des Zuges weiter.) Falls einer der Spieler etwas Neues spielt, geht das oben auf den Stapel; der Prozess wird wiederholt.


Beispiel für Zaubersprüche auf dem Stapel








Obwohl das bisher vielleicht ein wenig kompliziert klang, ist es eigentlich ganz einfach: Was zuletzt gespielt und auf den Stapel gelegt wurde, wird zuerst verrechnet und vom Stapel entfernt. Man könnte sich den magischen Schlagabtausch auch wie eine Diskussion vorstellen, bei der es wichtig ist, das letzte Wort zu haben. Am besten lässt sich das mit einem Beispiel verdeutlichen:

1)

Euer Gegner wirkt Einäscherung und zielt auf euren Runenklauenbär, eine 2/2-Kreatur. Einäscherung geht auf den Stapel.

2)

Ihr antwortet auf die Einäscherung, indem ihr Titanisches Wachstum auf euren Runenklauenbär wirkt. Titanisches Wachstum geht oberhalb der Einäscherung auf den Stapel.

3)

Weder ihr noch euer Gegner wollen oder können im Moment mehr ausspielen. Titanisches Wachstum wird verrechnet und macht den Runenklauenbären bis zum Ende des Zuges zu einer 6/6-Kreatur.

4)

Da weiterhin niemand etwas in Reaktion spielen möchte, wird auch die Einäscherung verrechnet und fügt dem aufgepumpten Runenklauenbären drei Schadenspunkte zu. Das reicht nicht, um ihn zu zerstören.

Was wäre passiert, wenn Titanisches Wachstum als Erstes gespielt worden wäre?

1)

Titanisches Wachstum geht auf den Stapel.

2)

Euer Gegner antwortet mit Einäscherung. Einäscherung geht oberhalb des Titanischen Wachstums auf den Stapel.

3)

Einäscherung wird verrechnet und fügt dem Runenklauenbären drei Schadenspunkte zu. Der Bär stirbt und wird auf den Friedhof gelegt.

4)

Wenn das Titanische Wachstum versucht, verrechnet zu werden, ist sein einziges Ziel nicht mehr im Spiel, deswegen wird es neutralisiert. Es hat keinen Effekt und wird auf den Friedhof gelegt.



Die „Goldene Regel“
Wenn eine Karte den Spielregeln widerspricht, hat die Karte immer Vorrang. Das ist sogar einer der interessantesten Aspekte von Magic: Man kann beinah jede Regel umgehen oder außer Kraft setzen.

Zum Beispiel besagen die Regeln, dass man Kreaturen nur während einer eigenen Hauptphase spielen darf. Überwacher der Spitzen hat jedoch die Fähigkeit Aufblitzen, was bedeutet, dass man ihn zu jedem Zeitpunkt wirken kann, wenn man auch einen Spontanzauber wirken könnte – beispielsweise als Antwort auf einen Zauberspruch oder als überraschenden Blocker im gegnerischen Zug.