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Artikel / Berichte

Standard: Kontrolle
Magic Karten Beobachtungsliste 
Henning Kurella
18.01.2013
Ich bin ein großer Fan von Kontrolldecks …

Hallo und willkommen, lieber magic-spielen.de-Leser!

Heute wird es zwar um Kontrolldecks gehen, aber um richtig in das Thema einsteigen zu können, wäre es sinnvoll, zuerst meine beiden anderen Artikel über „Actio & Reactio“ und Aggrodecks gelesen zu haben. Warum? Weil das Kontrolldeck sich der Prinzipien aus dem ersten Artikel bedient, um die Stärken der Aggrodecks aus dem zweiten Artikel auszuhebeln.

Versuchen wir nun, einmal ganz vorn zu beginnen. Viele Artikel steigen oft mittendrin ein und werfen mit Decklisten um sich, ohne auf die Idee und Art des Decks einzugehen. Nicht selten versteht man kleine Details an den Decklisten erst, wenn man das Deck selbst ein paar hundert Male gespielt hat. Auf diese kleinsten Details kann ich vielleicht viel später mal zu sprechen kommen, aber heute bleiben wir bei den „bread and butter cards“, den Kernkarten.

Ich bin ein großer Fan von Controldecks. Ich habe gerne Optionen in meinem Spiel. Die wichtigste Komponente zur Bestimmung der Erfolgswahrscheinlichkeit ist die Erfahrung, die man mit seinem Kontrolldeck im Spiel gegen ein beliebiges Deck hat. Dies ist meiner Meinung nach ein entscheidender Vorteil: Kenne ich mein Deck gut und habe mich auf meinen Gegner bereits mental vorbereitet, kann ich vieles vorhersehen und habe tatsächlich durch meine Reaktionen die Macht, das weitere Spielgeschehen zu kontrollieren. Im Gegensatz zu einem Aggrodeck habe ich also sogar relativ leichte Entscheidungen. Dies ist alles ziemlich abstrakt formuliert, aber wenn euch der Abschnitt bis hierhin gefällt, dann seid ihr bei einem Kontrolldeck jedenfalls goldrichtig. Wenn euch das alles zu theoretisch war, solltet ihr allerdings trotzdem weiter lesen, denn auch, falls man kein Kontrolldeck spielen möchte, ist es gut, seinen Feind zu kennen!


Ich hatte Sphinx's Revelation in dem ersten Artikel schon so hoch gelobt. Aber über Gegenzauber hatte ich eigentlich gar nichts gesagt. Ich zähle mal auf, welche Gegenzauber mir im Standard aktuell spielbar erscheinen: Counterflux, Dispel, Dissipate, Essence Scatter, Izzet Charm, Negate, Rewind und Syncopate. Von Essence Scatter ist gegenwärtig jedoch abzuraten, da sich in den viel zu vielen Decks Cavern of Souls herumtreibt. Das sind nun schon eine ganze Menge Informationen, die man aufarbeiten muss. Beginnend damit, dass es also eine Fülle an Gegenzaubern gibt, die speziell auf gewisse Ziele zugeschnitten sind. Für ein oder zwei Mana ist die Auswahl der zu neutralisierenden Sprüche beschränkt, für drei oder vier Mana gibt es starke Gegenzauber mit Sondereffekt.

Was möchte ich nun spielen? Das richtet sich natürlich sehr danach, was ich eigentlich neutralisieren möchte. Ist es ein Farseek wert, neutralisiert zu werden? In welchem Zug soll der Gegenzauber parat sein? Möchte ich nebenher noch weiteres Mana offen halten oder vorher etwas spielen? Alles Fragen, die man so pauschal nicht beantworten kann, ohne das Deck mehrfach gespielt zu haben. Wichtig ist auch die Frage, wie viele Gegenzauber man eigentlich spielen möchte. Spielt ruhig einmal ein Deck mit 20 Gegenzaubern und 15 Kreaturen, um ein Gefühl für das Extrem zu bekommen! Gegenzauber sind nicht einfach nur dazu da, alles zu neutralisieren, was der Gegner ausspielt! Es geht vielmehr um Schlüsselkarten, die man verhindern muss. In einem Reanimatordeck ist das zum Beispiel Unburial Rites. Neutralisiere ich den Spruch mit Dissipate, verhindere ich auch gleich, dass er nächsten Zug mit Flashback gezündet werden kann. Schaffe ich es, gegen ein schwarz-rotes Aggrodeck einen Thundermaw Hellkite mit einem Rewind zu treffen, habe ich gleich wieder das Mana offen, um noch meinen Restoration Angel zu beschwören und meinen Gegner im selben Zug gleich ein zweites Mal zu überraschen.


Im aktuellen Format reicht es, ein paar 3-Mana-Gegenzauber zu spielen. Einzige Ausnahme ist das Match zwischen zwei Kontrolldecks: Hier ist es schlau, Dispel gegen gegnerische Gegenzauber zu spielen. Negate ist erste Wahl gegen Planeswalker und hilft ebenfalls gegen feindliche Gegenzauber. Darum findet man in den Sideboards der aktuellen Controldecks auch oft genau diese Gegenzauber. Im Allgemeinen ist es eine gute Idee, im Hauptdeck fünf bis acht Gegenzauber zu spielen, gerne gut verteilt. Auch wenn es solider wäre, beispielsweise viermal Dissipate und zweimal Counterflux in ein Deck zu stecken, kann es sinnvoll sein, seinen Gegner durch ein einzelnes Negate im Deck ins Bockshorn zu jagen. Hat er das einmal gesehen, wird er künftig vielleicht versuchen, immer wenn ihr zwei Mana offen habt, darum herumzuspielen; umgekehrt rechnet er vielleicht an für ihn ungünstiger Stelle überhaupt nicht damit, wenn er bisher nur die anderen Gegenzauber zu Gesicht bekommen hat. Nutzt euer Kontrolldeck, um zu bluffen! Das Aggrodeck kann nur von Wahrscheinlichkeiten ausgehen. Suggeriert dem Gegner, dass er für euch potenziell gefährliche Spielzüge lieber nicht machen sollte. Könnt ihr euren Gegner aus seinem Spielfluss bluffen, ist das Spiel schon fast gewonnen.

Removal … Removal? Ich meine natürlich Kreaturenzerstörung! Das sind im Allgemeinen Karten, die Kreaturen direkt oder indirekt beseitigen können. Beispiele sind Ultimate Price, Pillar of Flame, Searing Spear, Mizzium Mortars oder auch Selesnya Charm. Wieso will ein Kontrolldeck überhaupt Kreaturenzerstörung? Weil es ohnehin unmöglich ist, jeden Zug alle Aktionen des Gegners zu unterbinden. Hier und da schlüpft immer mal eine Kreatur durch. Manchmal tappt man sich für eine Sphinx's Revelation oder einen Planeswalker aus und hat dann nicht das Mana für einen Konter parat. Außerdem ist Removal oft schlicht effizienter als ein Gegenzauber. Man wird also immer einiges an Removal benötigen. Wie viele und welche Kreaturenzerstörer ein Kontrolldeck letztlich enthält, hängt stark davon ab, womit man das Spiel gewinnen möchte (dazu weiter unten mehr). Aber auch davon, wie effektiv die Kreaturenzerstörung ist. Spielt man ein Kontrolldeck mit viermal Izzet Staticaster, braucht man tendenziell weniger Removal für kleine Kreaturen. Eventuell sollte man aber ein paar Exemplare von Ultimate Price parat haben …


In meinem ersten Artikel hatte ich geschrieben, dass es in Magic ständig einen Gegenpart zu einer vermeintlichen Stärke eines Decks gibt. Aggrodecks setzen auf Tempo. Kontrolldecks setzen dagegen auf Kartenvorteil. Ein Beispiel: Ein kundiger Spieler zockt ein ausgeklügeltes Aggrodeck gegen einen ebenso schlauen Magic-Enthusiasten mit einem Kontrolldeck. Letzterer konzentriert sich jedoch ausschließlich darauf, alle Aktionen des Gegners zu verhindern, verschafft sich aber keinen Kartenvorteil. Spielen die beiden nun 100 Partien gegeneinander, wird pauschal gesagt der Aggrospieler häufiger gewinnen als der Kontrollspieler. Wieso? Wenn ein Aggrodeck gut auslegt, hat ein Kontrollspieler keine übermäßig große Chance, das Deck rechtzeitig zu stoppen. Es verbleibt immer eine nicht unbeachtliche Restwahrscheinlichkeit, dass das Aggrodeck in den ersten Zügen direkt gewinnt. Hat das Kontrolldeck allerdings den ersten Ansturm des Aggrodecks aufgehalten, so werden beide Spieler nun bestenfalls mit leerer Hand und leerem Spielfeld voreinander stehen. (Tatsächlich ist es aber auch so, dass gute aggressive Decks Karten spielen, die durch mehr als nur eine andere Karte abgetauscht werden müssen. Diesen Fakt lassen wir heute aber außen vor und reden nächstes Mal darüber.) Ab jetzt spielen die beiden russisch Roulette: Zieht der Aggrospieler eine starke und schnelle Kreatur und der Kontrollspieler findet keine Antwort, ist er hinüber. Zieht er verspätet einen Gegenzauber, ist er ebenfalls hinüber. Zieht er Ultimate Price, wenn der Gegner Loxodon Smiter hat, oder Mizzium Mortars gegen Thundermaw Hellkite, ebenso.

Es gibt eine Antwort auf jede Frage, aber nicht alles beantwortet jede Frage. Folglich ist es unabdingbar, ein paar Karten ins Deck aufzunehmen, welche die Hand wieder auffüllen oder anderweitig zusätzliche Ressourcen bereitstellen, um jeweils die passenden Antworten zu haben, während man zugleich am eigenen Sieg arbeitet. Die mit Abstand beste Karte im aktuellen Standard ist hierzu Sphinx's Revelation, das hatten wir ja schon geklärt. Weitere gute Karten in dem Stil sind Think Twice oder Amass the Components. Für Leute, die gerne mit ihrem Friedhof spielen und daraus Kartenvorteil generieren (etwa über Flashback), können zudem Thought Scour, Mulch oder Grisly Salvage eine sehr gute Idee sein. Häufig gibt es mehrere Karten, die sich anbieten, und es ist selten falsch, eine Mischung zu verwenden.


Lifegain hatte ich in meinem ersten Artikel ebenfalls als wichtig bezeichnet. Nicht jedes Kontrolldeck hat aktuell Karten im Maindeck, die Extraleben dazuerhalten lassen, aber wenn, dann sind es meist gleich vier Exemplare von Thragtusk. Aktuell wird auch gern Rhox Faithmender in Sideboards abgelegt, um mit besonders schnellen Decks klarzukommen. Azorius Charm ist eine stilvolle Lösung, um mit ein paar Tricks an eine Menge Leben zu kommen, und Sphinx's Revelation ist natürlich auch wieder ein guter Kandidat.

Okay, wir haben Kontrollelemente. Wir haben den Kartenvorteil. Aber wie gewinnt ein Kontrolldeck denn nun? Oft ist das die Frage, mit der ein Deck startet, denn nicht selten gibt es in einer Edition Karten, die interessante Effekte haben. Aktuelle Beispiele für schöne Karten, um ein Spiel zu beenden, sind Nephalia Drownyard, Runechanter's Pike mit ausgewählten Kreaturen, Door to Nothingness oder ferner auch Unburial Rites.


An dieser Stelle möchte ich euch nun ein relativ klassisches Kontrolldeck zeigen, welches sich mit einer langsamen Siegbedingung begnügt und dafür mehr darauf setzt, den Gegner im Griff zu behalten.

Bant-Control von James Reed

2 Island
1 Alchemist's Refuge
1 Cavern of Souls
4 Glacial Fortress
4 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbor
2 Nephalia Drownyard
2 Overgrown Tomb
2 Sunpetal Grove
4 Temple Garden

1 Detention Sphere
3 Azorius Charm
4 Dissipate
4 Sphinx's Revelation
3 Think Twice
2 Jace, Architect of Thought
1 Jace, Memory Adept
4 Farseek
3 Supreme Verdict
1 Terminus


2 Augur of Bolas
2 Restoration Angel
4 Thragtusk

Sideboard:

1 Pithing Needle
2 Centaur Healer
2 Loxodon Smiter
2 Restoration Angel
1 Detention Sphere
1 Rest in Peace
2 Dispel
2 Negate
1 Supreme Verdict
1 Terminus


Dies ist ein klassisches Bant-Control-Deck, wie man es bei jedem FNM, aber auch anderswo treffen könnte. Die Auswahl an Kreaturen ist ziemlich klein gehalten, denn der Zweck ist hier nur die Kartenhand weiter mit Sprüchen zu füllen (Augur of Bolas), das Leben aufzustocken (Thragtusk) oder eines von beidem zu wiederholen, während man die Karte vor irgendwas rettet (Restoration Angel). Man ist nicht darauf angewiesen, mit den Kreaturen zu gewinnen, sondern kann das Nephalia Drownyard überlassen. Eigentlich braucht man nicht ein einziges Mal mit ihnen anzugreifen.

Die Sprüche sind dazu da, einzelne Kreaturen des Gegners aufzuhalten oder zu neutralisieren, bis ein Supreme Verdict oder Terminus dann alle Kreaturen mit einem Schlag entsorgt. Sphinx's Revelation, Think Twice und Jace, Architect of Thought sorgen derweil für eine volle Hand. Nephalia Drownyard und Jace, Memory Adept schließlich zerstören die Bibliothek des Gegners, bis dieser keine Karten mehr ziehen kann und so das Spiel verliert.

Das Sideboard passt das Deck lediglich der Agressivität des Gegners an: Gegen schnelle Decks kommen Centaur Healer, Loxodon Smiter und/oder gegebenenfalls Supreme Verdict und Terminus dazu. Gegen andere Controldecks werden Dispel und Negate hinzugenommen, um den Kampf um den Kartenvorteil zu gewinnen.

„Omnidoor Thragfire“ von newplan

1 Forest
1 Island
1 Alchemist's Refuge
1 Cavern of Souls
2 Glacial Fortress
3 Hallowed Fountain
4 Hinterland Harbor
1 Kessig Wolf Run
2 Overgrown Tomb
1 Steam Vents
4 Sunpetal Grove
4 Temple Garden

3 Chromatic Lantern
1 Door To Nothingness
2 Gilded Lotus
1 Omniscience
2 Fog
4 Sphinx's Revelation
1 Nicol Bolas, Planeswalker
4 Farseek
3 Increasing Ambition
4 Ranger's Path
4 Supreme Verdict
2 Temporal Mastery
2 Terminus


1 Griselbrand
1 Thragtusk

Sideboard:

4 Rhox Faithmender
3 Thragtusk
2 Negate
1 Increasing Ambition
2 Rakdos's Return
2 Terminus
1 Worldfire


Dieses Deck sieht auf den ersten Blick verwirrend und eher schwach aus. Es ist zugegeben auch nicht häufig an der Spitze von Turnieren vertreten, aber unterschätzen darf man es auf keinen Fall. Die Grundsätze sind wieder die des Bant-Controldecks, allerdings ist hier die Siegbedingung erheblich komplizierter: Man akkumuliert Manaquellen, die durch Chromatic Lantern beliebiges Mana produzieren können. Sobald möglich, holt man sich mittels Increasing Ambition Temporal Mastery und Door to Nothingness, falls man diese Karten nicht zwischenzeitlich eh schon gezogen hat. Dann spielt man beide im selben Zug, öffnet im Extrazug die Tür ins Nichts und gewinnt.

Der Sideboardplan ist ein Worldfire, welches durch Alchemist's Refuge am Ende des gegnerischen Zugs gespielt wird. Hatte man nun einen Thragtusk im Spiel, greift die zurückgebliebene 3/3-Bestie an und gewinnt. Ein Deck mit Stil!

Human Reanimator von Joe Lossett

2 Blood Crypt
4 Cavern of Souls
1 Clifftop Retreat
1 Dragonskull Summit
2 Overgrown Tomb
4 Rootbound Crag
1 Steam Vents
1 Sunpetal Grove
4 Temple Garden
3 Woodland Cemetery

4 Angel of Glory's Rise
1 Goldnight Commander
4 Huntmaster of the Fells
(Ravager of the Fells)
4 Izzet Staticaster
4 Nightshade Peddler


4 Grisly Salvage
4 Faithless Looting
4 Farseek
4 Mulch
4 Unburial Rites

Sideboard:

2 Cathedral Sanctifier
3 Geist-Honored Monk
3 Zealous Conscripts
3 Purify the Grave
1 Pillar of Flame
3 Rolling Temblor


Als Letztes möchte ich euch noch ein echtes Gewinnerdeck bringen. Es ist sicherlich kein klassisches Kontrolldeck, denn es verzichtet auf Gegenzauber und Handkartenvorteil, aber es geht hier dennoch darum, das Spiel so lange zu kontrollieren, bis man den Gegner mit seiner mächtigen Siegbedingung plattwalzt.

Zunächst legt das Deck mit Izzet Staticaster und Nightshade Peddler los, die an sich schon eine super Kombination sind. Währenddessen wird der Friedhof mit Grisly Salvage, Faithless Looting und Mulch gefüllt. Bald spielt man Unburial Rites auf Angel of Glory's Rise und hat plötzlich ganz viele neue Kreaturen auf dem Spielfeld. Izzet Staticaster entsorgt mithilfe von Nightshade Peddler noch im gleichen Atemzug alle wichtigen Kreaturen des Gegners, und falls nun nicht schnell eine Antwort kommt, ist es vorbei. Das Spielchen kann sich durch weitere Unburial Rites oder deren Rückkauf mehrfach wiederholen oder man beschwört den Engel später auch mal von der Hand. In jedem Fall ein wirklich vernichtendes Deck, welches seinen Kartenvorteil durch den Friedhof aufbaut.

Huntmaster of the Fells habe ich jetzt mal ganz bewusst nicht weiter erwähnt. Durch seine vielen Fähigkeiten sorgt der für Wolfspielsteine, Leben und Schaden und erzeugt damit einiges an „Mehrwert“. Um Decks mit Karten, die diese Eigenschaft haben, wird sich mein nächster Artikel drehen.

Bis dahin wünsche ich euch ein erfolgreiches FNM, ein schönes Wochenende und eine entspannte Woche!

Henning