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Unterschätzt niemals die aerodynamischen Eigenschaften des gewöhnlichen Goblins. Bevor in wenigen Wochen Standard völlig umgekrempelt wird (Scars of Mirrodin, Mirrodin Besieged, New Phyrexia und M12 verlassen das Format am 5. Oktober, Return to Ravnica sorgt zeitgleich für Ersatz), wollen wir heute noch mal ein Standarddeck bauen. Wie versprochen werden wir dabei darauf achten, dass es auch knappere Budgets nicht sprengt. Gleichzeitig ist es an der Zeit, dass wir nach all den etwas verspielteren Decks um manaintensive und sehr manaintensive Karten heute einmal den entgegengesetzten Weg beschreiten und ordentlich aggressiv auftreten. Viele empfinden einen solchen Plan, den Gegner zu überrennen, bevor er eine anständige Defensive aufgebaut beziehungsweise seine Kombinationen zusammen hat, als etwas weniger anspruchsvoll. Dieses Vorurteil nährt sich hauptsächlich daraus, dass eben versucht wird, das Spiel möglichst kurz zu halten, und man somit deutlich weniger seiner Karten zu sehen bekommt. Weniger Karten bedeutet zumindest quantitativ gesehen weniger Entscheidungen und damit eben auch weniger Möglichkeiten, den Gegner auszuspielen. Das ist so weit richtig, auf der Gegenseite steht aber (mit der gleichen Begründung) eine gestiegene Bedeutung der einzelnen Entscheidungen. Ein typisches Beatdowndeck schafft nämlich ziemlich genau die 20 Schadenspunkte und kaum mehr. Verschenkt man hier den einen oder anderen, kann ein gewinnbares Spiel schnell verloren sein. Mit sinkender Entscheidungszahl steigt die Bedeutung der einzelnen. Ähnliches gilt übrigens auch beim Deckbau. Es reicht nämlich nicht, irgendwelche Würste und ein bisschen Brand zusammenzuwerfen. Ein anständiges Beatdowndeck ist ähnlich ausgefeilt wie ein Kombokonstrukt, da man hier jedes Quäntchen herausholen muss, um den Plan (so schnell und sicher wie möglich 20 Schadenspunkte verursachen) zu perfektionieren. Wenn wir uns jetzt etwas weiter von der Theorie zur Praxis begeben, benötigt jedes Deck neben einem groben Plan ein paar Details, meist irgendwelche Karten, die uns aus bestimmten Gründen verlockend erscheinen. Normalerweise sind das besonders spielstarke Vertreter oder uns ist eine Synergie aufgefallen, die wir ausnutzen möchten. Zusätzlich gibt es noch andere Argumente, etwa komplette Fähigkeiten wie Infect oder eine Ansammlung an Karten mit ähnlicher Wirkungsweise (zum Beispiel Brandkarten). Für unser heutiges Deck gab folgende Karte den Anstoß: Abgesehen von meiner persönlichen Verbundenheit zu dieser Karte, ist sie offensichtlich auch richtig stark, fünf Schaden für ein Mana übertrifft sogar den legendären Blitzschlag Somit haben wir also unseren groben Plan (aggressives Deck) verfeinert (Goblins) und können uns im nächsten Schritt langsam, aber sicher ersten Einzelkarten nähern. Gerade bei solchen Decks, die versuchen, mittels Geschwindigkeit zu gewinnen, empfehle ich hierfür die besten Karten für den jeweiligen Manabereich zu suchen. An dieser Stelle sei das Konzept der Manakurve noch einmal kurz zusammengefasst. Das ist nämlich ein ganz entscheidendes, nicht nur – aber insbesondere – für Beatdowndecks. Die Idee dahinter besagt, dass man im Idealfall immer sein vorhandenes Mana komplett ausnutzt. Klingt logisch, steigt doch auch die Stärke der einzelnen Sprüche mit ihren Kosten. Interessant wird es jetzt, wenn man überlegt, dass man den Bereich „vier Mana“ ja nicht nur über 4-Mana-Karten abdecken kann, sondern auch mittels einer Kombination (zum Beispiel über einen Spruch für ein Mana plus einen für drei oder über je zwei für zwei). Je nach angestrebter Geschwindigkeit wird das mehr oder weniger zeitig relevant. Die Goblins, als Beatdowndeck der Wahl, versuchen etwa schon sehr zeitig mehrere Karten pro Zug zu legen, andere Decks (viel) später. Vorteile einer solchen aggressiven Strategie ergeben sich unter anderem daraus, dass die Karten (normalerweise) nicht proportional besser werden. So ist eine 2-Mana-Karte nicht doppelt so gut wie eine für ein Mana. Gleichzeitig versucht man, bestimmte Bereiche gar nicht erst zu erreichen, indem man den Gegner tötet, bevor dieser dort ankommt. So weit diese Theorie, schauen wir doch mal, welche Männer uns jeweils weiterhelfen können. Wichtige Kriterien für unsere Auswahl sind dabei: Goblin zu sein, eine möglichst hohe Stärke zu haben, über alternative Wege zu verfügen, Schaden zu entwickeln, sonstige Boni zu haben. Weniger wichtig sind Eigenschaften wie die Widerstandskraft, da wir nicht planen, sie in einen fairen Kampf zu schicken. Unsere Goblins sollen Schaden anrichten, wobei erste Blocker im Idealfall einfach aus dem Weg geschossen werden. Sind diese zu unhandlich zum Wegbrennen, wenden wir uns direkt dem gegnerischen Gesicht zu und versuchen den restlichen Schaden noch irgendwie mittels ebensolcher Zusatzfähigkeiten, Brandsprüche oder auch suizidaler Angriffe durchzudrücken. Die häufige Erwähnung des Wortes „Brand“ zeigt übrigens gut, dass der in verschiedenen Phasen des Duells gut und wichtig ist, eben durch die Flexibilität, die erst Blocker und dann den Gegner selbst beseitigt. Die interessanten Kreaturen: Ein Mana: Goblin Arsonist Goblin Fireslinger Grim Lavamancer Spikeshot Elder Stromkirk Noble Signal Pest Auffällig ist zunächst, dass keine der aufgeführten Kreaturen eine größere Ausgangsstärke als eins ins Feld führt. Das ist schade, da man als Faustregel sagen kann, dass eine gute, aggressive Kreatur einen Schaden mehr anrichten sollte, als sie kostet. Immerhin machen die meisten das durch verschiedene Fähigkeiten wett, die auch gegen unendlich viele Blocker noch Schadenspunkte durchdrücken können. Des Weiteren können wir schon jetzt nach möglichen Kombinationsmöglichkeiten suchen. So arbeitet Goblin Arsonist Zwei Mana: Goblin Wardriver Kruin Striker Lightning Mauler Mogg Flunkies Stormblood Berserker Krenko's Command Mit Mogg Flunkies Zum Glück benötigen wir nicht mehr so viele Kreaturen für diese Kosten, da die Auswahl wirklich überschaubar ist. Goblin Chieftain So schlecht die roten 3-Mana-Kreaturen sind, so stark sind die für vier. Hinter den hier aufgeführten ließen sich auch noch ein paar weitere finden, die man durchaus spielen könnte, ohne sich dafür schämen zu müssen. Das Problem ist, dass wir aufgrund unserer Bestrebungen, möglichst schnell mit dem Spiel fertig zu werden, gar nicht so wahnsinnig viele davon spielen dürfen. Davon abgesehen sind sich Hellrider Fünf/plus Mana: … In diese Bereiche wollen wir gar nicht vorstoßen. Eine 5-Mana-Karte können wir im Schnitt nicht vor ungefähr Zug 7 ausspielen und das ist einfach zu spät. Sollten wir trotzdem einmal so viel Mana haben, müssen eben unsere anderen Karten dafür sorgen, dass wir dieses nicht ungenutzt verkommen lassen. Dies erreichen wir zum Beispiel mit aktivierten Fähigkeiten von Kreaturen (Spikeshot Elder Bei der genauen Auswahl der Kreaturen sehe ich zwei Wege:
Ich habe mich für Weg #1 entschieden, da der einfach zu mehr niedlichen Interaktionen führt. Wenn wir also einmal echte Goblinmagier sein wollen, müssen wir genau diese Interaktionen herausstellen und fördern. Die auffälligsten sind dabei offensichtlich die beiden Chefs, Goblin Chieftain Insgesamt benötigen wir sehr viele Goblins, damit das alles funktioniert, Minimum Mitte 20, Tendenz 30. Die restlichen Karten für unser Deck dürften dann die Granaten und weitere Brandsprüche stellen. Für diese gilt Ähnliches wie für die Kreaturen: Sie sollten möglichst viel Schaden für möglichst wenig Mana verursachen. Das beste Verhältnis haben Gut Shot An dieser Stelle mag Gut Shot Ebenfalls ähnlich der Manakurve von Kreaturen benutzen wir auch eine für die Brandsprüche, weil wir diese ähnlich benötigen: am Anfang recht viel, um den Weg frei zu machen, später etwas weniger, dafür extra schmerzhafte, weil diese eher den Gegner selbst treffen sollen und da tut so ein morbides Brimstone Volley Bevor wir uns der finalen Deckliste zuwenden, noch kurz zur Manabasis. Wie angedeutet, bieten sich hier Möglichkeiten, überschüssiges Mana quasi gratis zu verbraten. Die womöglich furchteinflößendste Variante ist Contested War Zone
Das Sideboard dürfte größtenteils selbsterklärend sein. Interessant sind vielleicht die Schreine, die für alle Gegner gedacht sind, die einen gegenteiligen Plan fahren, also versuchen, das Spiel möglichst in die Länge zu ziehen, beispielsweise mithilfe von größeren Mengen von Zerstörungszaubern. In diesem Fall hat der Schrein genug Zeit, sich aufzuladen und dann in einem Schuss bis hin zu deutlich zweistelligen Schadensmengen zu verursachen. Der Grimmige Magmamagier hingegen darf immer dann mitspielen, wenn der Gegner über wenig Removal verfügt. Im Normalfall bedeutet das eine Fokussierung auf Kreaturen, die man dann mit dem Lavamancer eine nach der anderen umballern kann. So viel zum Deck, zum Abschluss noch ein paar kleine Tipps zum Spielen, denn wie mehrfach betont hat man hier durchaus die Möglichkeit potenzielle Siege wegzuwerfen: Wie viel Schaden macht ein Brandspruch? Das sollte man sich immer fragen, wenn man vor der Entscheidung steht, diesen entweder auf eine Kreatur oder ins Gesicht des Gegners zu werfen. Die Kreatur gewinnt als Ziel immer dann, wenn so ein (oder mehrere) Angriffe ermöglicht werden, die mehr Schaden anrichten als die Zahl auf dem Brandspruch. Dabei spielen natürlich mehrere Faktoren eine Rolle, die man oft nur intuitiv abschätzen kann, etwa welcher Blocker ab dem nächsten Zug im Weg stehen wird. Im Zweifel gilt natürlich die alte Regel: „When in doubt, drauf aufs Haupt!“ Manchmal ist Verteidigung die beste Offensive! Erstaunlich oft kommt man in Situationen, in denen die eigenen Angriffsbemühungen ziemlich aufgehalten aussehen. Selbst wenn der Gegner jetzt noch in hohen Lebenspunktebereichen spielt, ist nicht alles verloren. Im Normalfall hält man sich jetzt einfach zurück und verschwendet keine Ressourcen, wenn es nicht unbedingt sein muss. Zwischen Goblin Fireslinger Habt nicht zu viel Angst vor Sachen, die der Gegner haben könnte! Das ist einer der besten Tipps für aggressives Spiel überhaupt. Sehr oft habe ich schon beobachten können, wie man aus Angst vor einem Day of Judgment So, damit beende ich offiziell das derzeitige Standardformat für mich. Bevor es nach Ravnica zurückgeht, werden wir uns in 14 Tagen noch ein bisschen allgemeiner Deckbautheorie zuwenden. Bis dahin noch ein paar brennend heiße Restsommertage! Der MiDi |