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Duel Decks: Heroes vs. Monsters – Ein Erfahrungsbericht
Magic Karten Beobachtungsliste 
Benjamin Rott
16.10.2013
Nach jahrelanger Abstinenz habe ich mal wieder ein wenig Geld in Pappe angelegt, um mit meiner Freundin die Karten zu drehen. Der Anlass waren die vor wenigen Wochen erschienenen Duel Decks: Heroes vs. Monsters.
Das Thema wirkte sehr stimmig und die (zu dem Zeitpunkt noch) neuen Karten aus Theros haben auch einen besonderen Reiz ausgeübt. (Ein anderer Kandidat für stimmige Fantasyduelle wäre sicherlich Knights vs. Dragons gewesen, das ist aber leider nicht mehr zu bekommen.)

Einen kurzen Entwicklungsbericht und die Listen zu diesen Decks finden sich auf den Seiten der Küstenzauberer. Im Folgenden geht es um einen Erfahrungsbericht, wie sich die beiden Decks (gegeneinander) spielen. Bisher haben wir schätzungsweise zwanzig Partien mit beiden Decks gespielt, wobei wir regelmäßig die Rollen (Helden oder Monster) getauscht haben. Abschließend möchte ich ein paar Vorschläge machen, wie man diese Decks optimieren kann, ohne gleich ein komplett anderes Spielgefühl zu erzeugen beziehungsweise zu viele Karten auszutauschen.


Um das Ergebnis unserer Testspiele gleich vorwegzunehmen: Das Heroes-Deck läuft deutlich konstanter und hat etwa 70 Prozent der Spiele gewonnen – unabhängig davon, wer von uns beiden welches Deck in der Hand hatte.

Die Heroes sind ziemlich schnell und können mit Kreaturen wie Truefire Paladin, Figure of Destiny und Fencing Ace (mit Auren) gerade in den ersten Zügen des Spiels viel Druck machen; alle diese Kreaturen sind aber auch später im Duell noch sehr stark, weil sie richtig groß werden und/oder wegen Erst- beziehungsweise Doppelschlag im Kreaturenkampf dominieren. Nach den ersten paar Zügen können die Helden mit Karten wie Cavalry Pegasus die noch fehlenden Schadenspunkte durchdrücken oder mit den beiden Exemplaren von Stun Sniper die gegnerische Offensive und Defensive lahmlegen; Letzteres klappt sehr gut, da die Monster meist nur wenige (große) Kreaturen auffahren. Später im Spiel sorgen die „dicken Tiere“ (Sun Titan, Nobilis of War) dafür, dass sich der Monster-Spieler nicht mehr stabilisieren kann. Zudem enthält das Deck nützliche Kreaturenvernichtung, um gegnerische Bedrohungen loszuwerden.


Das Verzauberungsthema, das dem Deck aufgepfropft wurde, spielt sich allerdings nicht so rund. Karten wie Daily Regimen sind einfach schlecht und sorgen oft für Kartennachteil. Wenn man die einen Winds of Rath im Deck unterstützen möchte, wäre ein zweiter Griffin Guide sicherlich in fast allen denkbaren Situationen besser. Erschwerend kommt hinzu, dass die beiden Freewind Equenauts, die zum Aura-Thema gehören, in diesem Matchup fast vollständig unnütz sind. Zwei Schadenspunkte auf Angreifer oder Blocker zu schießen, das bewirkt gegen die Monster nur sehr selten etwas. Wenn die Equenauts schon verzaubert sind, möchte man mit diesen (nun großen) Fliegern angreifen –insbesondere da die Luftverteidigung der Monster sehr schwach ist – und sie nicht zurückhalten. Aber, wie gesagt, es lohnt sich in diesem Matchup eh kaum, mit ihnen zu schießen.

Die Monster spielen sich im Vergleich zu den Helden viel behäbiger und sind meist sehr langsam. In den ersten Zügen wird oft nur nach Ländern gecycelt (mit Valley Rannet oder Krosan Tusker), bevor die Action dann in Zug 4, 5 oder manchmal auch erst in Zug 6 startet. Zweimal Deadly Recluse in diesem Deck ist eigentlich eine tolle Idee, um sich Zeit zu erkaufen und frühe gegnerische Kreaturen aufzuhalten. Dies hilft aber wenig, wenn gefühlt ein Großteil der anstürmenden Weenies Erst- beziehungsweise Doppelschlag besitzt und der Deathtouch so kaum zur Geltung kommt. Da das Monster-Deck am Anfang wenig Druck machen kann – und da der Gegner viele Kreaturen mit Wachsamkeit besitzt – sind die Bloodthirst-Kreaturen (Blood Ogre, Gorehorn Minotaurs und Ghor-Clan Savage) oft viel zu teure, schlechte Kreaturen ohne +1/+1-Marken. Man muss sie aber trotzdem schnell spielen und kann nicht auf eine gute Gelegenheit für den Blutdurst warten, da man ansonsten überrannt wird. Hier fehlt es den Monstern eindeutig an mehr Karten wie Zhur-Taa Druid oder Shower of Sparks, die leider jeweils nur einmal enthalten sind.


Wenn die Monster allerdings früh ihren Druiden oder Fires of Yavimaya ziehen, geht es hingegen rund. Dann können sie das Spiel schnell für sich entscheiden. Generell gewinnt das Deck hauptsächlich dann, wenn es früh einen 5/5er (blutdurstige Minotauren oder Polukranos, World Eater) ins Spiel bekommt. Ab und zu verhelfen auch Conquering Manticore, Crater Hellion oder Skarrgan Firebird zu überraschenden Siegen. Man sieht hieran schon, dass dieses Deck deutlich abhängiger vom Ziehglück ist als das Heroes-Deck, das sich – wie gesagt – recht konstant spielt. Die beiden Prey Upon im Monster-Deck sind ziemlich zuverlässige Kreaturenvernichtung, wenn man früh eine dicke Kreatur oder eine der beiden todesberührenden Spinnen (Deadly Recluse) gezogen hat; in letzterem Fall kann man sogar den gegnerischen Sun Titan entsorgen, allerdings tauscht man mit einer Spinne fast jedes Mal zwei zu eins ab. Etwas störend ist uns Orcish Lumberjack aufgefallen. Das Deck ist so manahungrig, dass man es sich im frühen Spiel kaum erlauben kann, Wälder zu opfern. Wenn man damit doch einmal verhältnismäßig früh eine große Kreatur ins Spiel bringt, hat der Gegner meist Condemn, Bonds of Faith oder Smite the Monstrous zur Hand. Etwas besser spielt sich da schon Satyr Hedonist, doch auch hier hat man oft das Gefühl, zwei Karten für eine getauscht zu haben.

Auch dieses Deck besitzt ein Unterthema; was den Helden ihre Auren sind, sind den Monstern +1/+1-Marken. Neben den Blutdurst-Kreaturen enthält das Deck zweimal Llanowar Reborn und Dragon Blood. Dazu kommen Crowned Ceratok und zwei Volt Charges, die mit solchen Marken positiv interagieren. Es kommt allerdings relativ selten vor, dass die Interaktionen wirklich hilfreich sind. Eine relativ unnütze Spielerei im Monsterdeck ist zudem Kavu Predator, denn die Helden bekommen so gut wie nie Lebenspunkte hinzu (das Deck enthält zwei Karten mit Lifelink, eine davon Moment of Heroism).

Nach diesem Spielbericht folgen nun abschließend noch ein paar Vorschläge, wie man die Decks verbessern könnte. Es geht hier nicht darum, möglichst viel auszutauschen und komplett neue Decks zu bauen, sondern das vorhandene Material behutsam zu optimieren. Die hier gemachten Vorschläge sollen zudem kostengünstig sein – Ravnica-Duals und andere Rares wären natürlich immer eine gute Ergänzung …


Die Helden spielen sich zwar schon recht konstant, aber auch hier fehlt ab und zu der frühe Druck. Erhöht werden sollte auf jeden Fall die Anzahl der Karten Truefire Paladin und eventuell auch der Figure of Destiny. Beide Kreaturen sind früh im Spiel stark und können ebenso später noch sehr bedrohlich sein; zudem sorgen sie dafür, dass man sich selten über zu viele gezogene Länder ärgert. Weichen können dafür ohne Probleme Gustcloak Sentinel und Dawnstrike Paladin. Auch Armory Guard ist selten seine vier Mana wert, selbst wenn man ein Gate im Spiel hat. Setzt man nicht auf die Kithkins, sondern auf mehr Menschen, könnte sich auch ein zweiter oder dritter Cavalry Pegasus anbieten, um den Gegner in der Luft zu überrennen. Wenn man das Aura-Thema beibehalten möchte, bietet es sich an, mehr Winds of Rath zu spielen und mehr auf solche Verzauberungen zu setzen, die möglichst keinen Kartennachteil generieren. Das heißt, ich würde die Anzahl von Griffin Guide und Undying Rage erhöhen auf Kosten von Karten wie Daily Regimen, Battle Mastery und Pay No Heed.

Das Monster-Deck würde ich noch stärker auf Blutdurst auslegen; dabei sind allerdings Spielereien wie Skarrgan Skybreaker fehl am Platze. Die Anzahl der Zhur-Taa Druids muss auf drei oder vier erhöht werden, hierfür lassen sich problemlos Orcish Lumberjack und Satyr Hedonist kürzen. Mit den Druiden lassen sich dann bereits im dritten Zug 5/5er in Form der Gorehorn Minotaurs beschwören, deren Anzahl ebenfalls erhöht werden sollte – gerne für die beiden Blood Ogres (die wegen der Druiden nun nicht mehr in die Manakurve passen) und Ghor-Clan Savage. Mehr Polukranos würde sich natürlich auch gut machen, dies widerspricht aber der oben geäußerten Budget-Idee dieser Verbesserungsvorschläge. Statt Terrifying Presence und Dragon Blood sollte man noch mehr Prey Upon oder Pyroclasm spielen, dann übersteht man auch den frühen Ansturm der Helden.


So viel zu diesem Erfahrungsbericht zu den neuen Duel Decks. Insgesamt machen die Partien viel Spaß – und mit den vorgeschlagenen Änderungen werden die Spiele auch deutlich ausgeglichener und damit deutlich spannender.